術語“視覺藝術”目前的用法包括美術以及應用的裝飾藝術和手工藝品,但情況並非如此。在二十世紀之交的英國和其他地方的工藝美術運動之前,“藝術家”壹詞常被限制在壹個從事美術工作的人(如繪畫,雕塑或版畫),而不是工藝品,手工藝,或應用的藝術媒體。藝術與藝術運動的藝術家強調了這壹區別,他們重視白話藝術形式的高度表現。藝術學校區別了藝術和手工藝品,認為壹個技工不能被認為是藝術從業者。
“視覺藝術作品”是壹幅畫,繪畫,印刷品或雕塑,以單壹副本的形式存在,視覺藝術作品不包括任何海報,地圖,地球,圖表,技術圖,圖表,模型,應用藝術,電影或其他視聽作品,書籍,雜誌,報紙,期刊,數據庫,電子信息服務,電子出版或類似出版物;不包括任何商品或廣告,促銷,描述性,覆蓋或包裝材料或容器;
視覺藝術傾向於繪畫的形式越來越多,其他藝術的雕塑也越來越少,壹直是西方藝術和東亞藝術的特征。在這兩個地區,繪畫被認為依靠藝術家的想象力最高,最遠離體力勞動 - 中國畫最具價值的風格是“學者畫”,至少在理論上實踐由紳士業余愛好者西方的流派層次反映了類似的趨向。
教育和培訓:
視覺藝術的培訓壹般是通過學徒和車間系統的變化。在歐洲,文藝復興運動增加了藝術家的聲望,導致了藝術家培養的學院系統,而今天,在大專院校藝術培訓藝術培訓班的大多數人都是這樣。視覺藝術現在已成為大多數教育制度的選修科目。 (參見藝術教育)
畫畫:
繪圖是使用各種各樣的工具和技術制作圖像的手段。它通常包括通過施加工具的壓力或使用諸如石墨筆,筆墨,墨水刷,蠟色鉛筆,蠟筆,木炭,蠟筆和標記等幹介質將工具移動到表面上來在表面上進行標記。還使用了模擬這些效果的數字工具。繪圖中使用的主要技術有:線畫,孵化,交叉陰影,隨機陰影,塗鴉,點畫和混合。擅長繪畫的藝術家被稱為繪圖員或繪圖員。
繪畫至少可以追溯到16,000年前的舊石器時代的洞穴,如法國的Lascaux和西班牙的Altamira等動物。在古埃及,紙莎草的墨跡,經常描繪人物,被用作繪畫或雕塑的模型。希臘花瓶上的繪畫,最初是幾何的,後來在公元前7世紀發展成為黑色人造陶瓷。
隨著15世紀歐洲的紙張變得越來越普遍,拉夫·波提切利(Sandro Botticelli),拉斐爾(Raphael),米開朗基羅(Michelangelo),達芬奇(Leonardo da Vinci)等大師采用了繪畫作品,而不是畫作或雕塑的準備階段。
繪畫:
在字面上繪畫是將懸浮在載體(或介質)中的顏料和粘合劑(膠水)施加到表面(支撐體)如紙,帆布或墻壁上的做法。然而,當以藝術意義使用時,它意味著結合繪畫,作品或其他美學考慮使用這種活動,以便表現出從業者的表達和概念意圖。繪畫也用於表達精神主題和想法;這種繪畫的地點範圍從藝術家描繪陶藝上的神話人物到西斯廷教堂到人體本身。
起源與早期歷史:
繪畫像繪畫壹樣,在洞穴和巖石面上都有它的記錄。有些人認為32,000歲的最好的例子是在法國南部的Chauvet和Lascaux洞穴。在紅色,棕色,黃色和黑色的陰影下,墻壁和天花板上的畫畫都是野牛,牛,馬和鹿。
人類的繪畫可以在古埃及的墳墓中找到。在拉美西斯二世的偉大的寺廟,他的女王奈費爾塔裏被描繪為由伊西斯領導。希臘人對繪畫做出了貢獻,但他們的大部分工作已經失去了。剩下的最好的表現之壹是真正的Fayum媽咪肖像。另壹個例子是龐貝戰役的馬賽克,這可能是基於希臘畫。希臘和羅馬藝術在公元前4世紀對拜占庭藝術作出了貢獻,從而開創了圖標繪畫的傳統。
復興:
除了中世紀和尚生產的照明手稿外,歐洲藝術的下壹個重要貢獻來自意大利文藝復興時期的畫家。從13世紀的喬托到十六世紀初的達芬奇和拉斐爾,這是意大利藝術最富有的時期,因為使用了明暗技術來創造三維空間的幻覺。
北歐的畫家也受意大利學校的影響。來自比利時的揚·範·艾克(Jan van Eyck),荷蘭長老彼得·布魯格爾(Pieter Bruegel)和德國年輕人漢斯·霍爾拜因(Hans Holbein)是當時最成功的畫家之壹。他們用油的玻璃技術來實現深度和亮度。
荷蘭大師:
17世紀見證了荷蘭偉大的大師們的出現,例如多才多藝的倫勃朗,他特別為他的肖像和聖經場景而留下記憶,以及專門從事荷蘭人生活的室內場景的維米爾(Vermeer)。
巴洛克:
巴洛克式從文藝復興開始,從16世紀末到17世紀末。巴洛克風格的主要藝術家包括卡拉瓦喬(Caravaggio),他們大量地使用了薄餅。彼得·保羅·魯本斯(Peter Paul Rubens)是壹位在意大利學習的佛羅倫薩畫家,曾在安特衛普的當地教會工作,並為瑪麗·德·梅迪奇(Marie de Medici)繪制了壹系列作品。 Annibale Carracci從西斯廷教堂受到影響,並創造了幻影天花板畫的風格。巴洛克發生的大部分發展是因為新教改革和由此產生的反革命。巴洛克風格的大部分定義是戲劇性的照明和整體視覺效果。
印象:
印象派始於19世紀的法國,包括Claude Monet,Pierre-Auguste Renoir和PaulCézanne等藝術家的松散聯系,他們為繪畫帶來了壹種新的自由的風格,通常選擇在現實生活中畫出現實生活場景,而不是在演播室。這是通過壹個新的表現,通過畫筆筆畫和現實的印象表現的美學特征。它們通過使用純粹的未混合的顏色和短的筆觸來實現強烈的顏色振動。這種運動將藝術作為壹種動態,將時間推移並適應新技術和藝術觀念。對於細節的關註,在實現這壹點上並不是壹個重中之重,而是探索藝術家眼中對景觀和自然的偏見。
後印象派:
到十九世紀末,幾位年輕的畫家將印象派進壹步引入了壹個階段,使用幾何形式和不自然的色彩來描繪情感,同時努力實現更深刻的象征意義。特別值得註意的是,受到亞洲,非洲和日本藝術的強烈影響的是保羅·高更,文藝人梵高,壹名搬到法國的荷蘭人,在那裏他吸引了南方的強烈陽光,圖盧茲·勞特雷克(Toulouse-Lautrec)為他生動的繪畫而記得在蒙馬特巴黎地區的夜生活。
象征主義,表現主義和立體主義:
挪威藝術家愛德華·蒙克(Edvard Munch)在法國印象派馬奈(Manet)的啟發下,在19世紀末開發出了他的象征意義。尖叫(1893),他最著名的作品,被廣泛地解釋為代表現代人的普遍焦慮。部分由於蒙克的影響,德國的表現主義運動起源於二十世紀初的德國,因為像恩斯特·克希納(Ernst Kirschner)和埃裏希·赫克爾(Erich Heckel)這樣的藝術家開始扭曲現實,感受情緒。與此同時,法國發展的立體派風格則以藝術家為重點,集中在組合中的尖銳結構的體積和空間。巴勃羅畢加索和喬治·布拉克是運動的主要支持者。物體以抽象的形式被分解,分析和重新組裝。到二十世紀二十年代,這種風格與達利和馬格裏特發展成超現實主義。
版畫:
為了藝術目的,版畫正在為矩陣創建圖像,然後通過油墨(或其他形式的色素沈澱)將圖像轉移到二維(平坦的)表面。除了單形式的情況之外,可以使用相同的矩陣來生成許多打印的例子。
歷史上,涉及的主要技術(也稱為介質)是木刻,線雕刻,蝕刻,光刻和絲網印刷(絹印,絲印),但還有許多其他技術,包括現代數字技術。通常,印刷品印在紙上,但其他介質的範圍從布,牛皮紙到更現代的材料。主要版畫傳統包括日本(浮世繪)。
歐洲歷史:
在1830年左右之前制作的西方傳統印刷品被稱為舊版印刷品。在歐洲,從公元1400年左右的木刻,被用於紙上的主打印,使用在拜占庭和伊斯蘭世界開發的印刷技術。邁克爾·沃爾默特(Michael Wolgemut)從大約1475年改進了德國木刻,而荷蘭人埃爾哈德·雷維奇(Erhard Reuwich)是第壹個使用交叉孵化的人。在本世紀末,AlbrechtDürer將西方木刻帶到了壹個從未被超越的階段,增加了單葉木刻的地位。
中國起源與實踐:
在中國,印刷藝術發展了大約1,100多年前,作為插圖,同時在紙上印刷木版畫。最初的圖像主要是宗教信仰,但在宋代,藝術家開始削減景觀。在明朝(1368-1644)和清(1616-1911)朝代,這壹技術對於宗教和藝術雕刻都是完美的。
日本發展1603-1867:
木版印刷在日本(日文:木版畫,moku hanga)是壹種以浮世繪藝術風格而聞名的技術;然而,它在同壹時期也被廣泛用於印刷書籍。中國已經使用木版印刷幾個世紀以來印刷書籍,早在可移動式出版之前,卻在江戶時代(1603-1867年),在日本才被廣泛采用。盡管在某些方面,西方版畫中的木刻類似於木刻,但是在使用水性油墨(與使用油性油墨的西方木刻相反)的情況下,moku hanga的差異很大,允許廣泛的生動的顏色,釉料和顏色透明度。
攝影
攝影是通過光的作用拍攝照片的過程。通過定時曝光將從物體反射或發射的光圖案記錄在敏感介質或存儲芯片上。該過程通過機械快門或電子定時曝光進入化學處理或稱為相機的數字化裝置。
這個詞來自希臘語詞“φ”,表示“用光繪畫”或“用線表示”或“繪圖”。 “傳統上,攝影的產物被稱為照片。術語照片是縮寫;許多人也稱他們的照片。在數字攝影中,術語圖像已經開始替代照片。 (術語圖像在幾何光學中是傳統的。)
電影制作:
電影制作是從初期的概念和研究,腳本寫作,拍攝和錄制,動畫或其他特殊效果,編輯,音樂和音樂作品制作動畫的過程,最後分發給觀眾;它廣泛地涉及所有類型的電影的創作,包括紀錄片,影片中的戲劇和文學,詩歌或實驗實踐,並且經常被用來參考基於視頻的過程。
電腦藝術
視覺藝術家不再局限於傳統藝術媒體。自20世紀60年代以來,計算機被用作視覺藝術中更常見的工具。用途包括捕獲或創建圖像和表單,編輯這些圖像和形式(包括探索多個作品)以及最終的渲染或打印(包括3D打印)。
電腦藝術是電腦在制作或展示中發揮作用的任何壹種。這樣的藝術可以是圖像,聲音,動畫,視頻,CD-ROM,DVD,視頻遊戲,網站,算法,性能或畫廊安裝。許多傳統學科正在整合數字技術,因此,傳統藝術品和使用電腦創作的新媒體作品之間的界限已經模糊不清。例如,藝術家可以將傳統繪畫與算法藝術和其他數字技術相結合。因此,通過其最終產品定義計算機藝術可能是困難的。盡管如此,這種藝術也開始出現在藝術博物館展覽中,盡管它尚未將其合法性證明為自己的形式,這種技術在當代藝術中被廣泛地視為壹種工具,而不是像繪畫壹樣的形式。
計算機使用模糊了插畫師,攝影師,照片編輯,3-D建模者和工藝品藝術家之間的區別。復雜的渲染和編輯軟件導致了多技能的圖像開發人員。攝影師可能會成為數字藝術家。插畫師可能會成為動畫師。工藝品可能是計算機輔助的或使用計算機生成的圖像作為模板。電子剪貼畫的使用也使視覺藝術和頁面布局之間的明顯區別不太明顯,因為在分頁文檔,特別是非熟練觀察者的過程中,可以容易地訪問和編輯剪貼畫。
塑膠藝術:
塑料藝術是壹個術語,現在已經被大部分遺忘,包含通過模塑或建模如雕塑或陶瓷物理操縱塑料介質的藝術形式。該術語也適用於所有視覺(非文學,非音樂)藝術。
可以雕刻或成型的材料,如石頭或木材,混凝土或鋼,也被包括在較窄的定義中,因為使用適當的工具,這些材料也能夠進行調節。需要引用的術語藝術中的“塑料”不應該與佩特蒙德裏安的使用,也不應該與他所說的法語和英語“Neoplasticism”的運動相混淆。
雕塑:
雕塑是通過塑造或組合硬或塑料,聲音或文字和/或光,通常是石頭(巖石或大理石),粘土,金屬,玻璃或木材而形成的三維藝術作品。壹些雕塑通過發現或雕刻直接創造;其他的組裝,組裝在壹起並發射,焊接,模制或鑄造。雕塑經常被畫。創造雕塑的人稱為雕塑家。
因為雕塑涉及使用可以模制或調制的材料,所以被認為是塑料藝術之壹。大多數公共藝術是雕塑。花園中的許多雕塑可以被稱為雕塑花園。
雕刻家並不總是手工雕刻。隨著20世紀技術的不斷增加和概念藝術在技術上的普及,更多的雕塑家轉向藝術制作者來制作藝術作品。通過制作,藝術家創造了壹個設計,並為制作者付出代價。這樣雕刻家可以通過水泥,金屬和塑料等材料制作更大更復雜的雕塑,這樣他們就無法手工制作。雕塑也可以用3-d印刷技術制作。
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