2018年1月14日 星期日

計算機藝術

計算機藝術(Computer Art)是電腦在藝術作品的制作或展示中發揮作用的任何藝術。這種藝術可以是圖像,聲音,動畫,視頻,CD-ROM,DVD-ROM,視頻遊戲,網站,算法,表演或畫廊安裝。現在許多傳統學科正在融合數字技術,結果,傳統藝術作品與使用電腦創作的新媒體作品之間的界限已經模糊。例如,藝術家可以將傳統繪畫與算法藝術和其他數字技術結合起來。因此,由其最終產品定義計算機藝術可能是困難的。計算機藝術本身就是壹種進化,因為技術和軟件的變化直接影響著可能性。

計算機藝術是基於信息(計算機)技術的媒體藝術的壹個方向,其結果是數字形式的藝術作品。盡管這個術語可以應用於最初使用其他媒體創作的藝術作品,也可以用於掃描,但它總是指用計算機程序修改過的藝術作品。

目前,“計算機圖形學”的概念既包括傳統藝術轉移到新環境的作品,也包括模仿原始載體的數字基礎(例如以掃描或數字照片為基礎)或從壹開始就用計算機創造出來的,基本上是新型的藝術作品,其主要存在媒介是電腦環境。

在二十世紀六十年代,理論家們在闡述他們的理論的同時,通常是由科學技術進步引起的,第壹個計算機圖形是由德國的K. Alsleben和W. Fetter創建的,也是1965年的第壹部電腦藝術作品電腦中出現的“新形象”更多地涉及到創作,創作,保存,存儲及其詩歌內容的創新。最初是關於如何創建新的圖像,而不是為什麽。當電腦被發明時,它被視為壹個簡單的工具。但很快就被定義為壹種媒體,壹種媒體,或者說是壹種真正的系統,重新閱讀那時已知的媒體,為創造形象增添了新的可能性。

從藝術的角度來看,法國理論家弗蘭克·波普(Frank Popper)認為,20世紀60年代的計算機藝術家與其他當代藝術家有著同樣的審美關註,盡管他們更多地參與科學技術並受到控制論模型的影響。在這些問題上,作者突出了兩大趨勢:壹個是藝術家對創作過程而不是產品的興趣,後來趨向於模擬的概念,以及尋求觀眾參與藝術作品的傾向後來成為互動的概念。

當他們對創作過程感興趣的時候,藝術家們想知道它們是如何發生的 - 無論是由人還是機器來完成 - 以及決定它們的規則和法律。他們試圖描述他們,也就是通過編程語言來模擬創造行為。這個模擬創造行為的問題,與計算發展的決定論有關。為此,藝術家們尋找可以幹預作品機會的資源。偶然的操縱似乎在某種程度上模擬了創作的自由。 1968年在英國召開的Cyber​​netics Serendipity展覽會上,電腦藝術家聚集在壹起,贊揚了偶然發現和無法預料的發現。由數學公式形成的偶然性,更大的興趣落在統計概率模型上。根據Edmond Couchot的說法,壹種新的審美來源於美學與美學

在1963年1月的“計算機與自動化”雜誌的標題頁上,Edmund Berkeley從1962年出版了Efraim Arazi的壹幅照片,並為其創造了“計算機藝術”壹詞。這張圖片啟發他在1963年發起了第壹屆電腦藝術競賽。年度競賽是1973年以前計算機藝術發展的壹個重點。

電腦藝術的兩個早期展覽於1965年舉行:1965年2月的Generative Computergrafik,德國斯圖加特的Technische Hochschule和1965年4月的Computer-Generated Pictures,在紐約的Howard Wise畫廊舉辦。斯圖加特展覽由喬治Nees工作;紐約展覽以Bela Julesz和A. Michael Noll的作品為特色,被“紐約時報”評為藝術。 1965年11月,在德國斯圖加特的文德林·涅德利希畫廊舉辦了第三次展覽,展示了弗裏德·納克和格奧爾格·內斯的作品。莫恩·梅森(Maughan Mason)的模擬計算機藝術以及諾爾的數字計算機藝術在1965年底在拉斯維加斯的AFIPS聯合計算機大會上展出。

1968年,倫敦當代藝術學院(ICA)舉辦了計算機藝術最具影響力的早期展覽之壹,名為“計算機世界”(Cyber​​netic Serendipity)。這個展覽包括許多人經常被視為第壹位數字藝術家,南六月白,Frieder Nake,Leslie Mezei,Georg Nees,A. Michael Noll,John Whitney和Charles Csuri。壹年後,電腦藝術協會也在倫敦成立。

在“計算機世界”開創之際,1968年8月,在“計算機與視覺研究”的標題下,在南斯拉夫的薩格勒布舉行了壹個研討會。它采取了新趨勢的歐洲藝術家運動,導致在薩格勒布的三個展覽(1961年,63和65),具體,動力,建設性的藝術,以及歐普藝術和概念藝術。新傾向改名為“傾向”,直到1973年,還有更多的研討會,展覽,競賽和國際期刊(國際)。

凱瑟琳·納什(Katherine Nash)和理查德·威廉斯(Richard Williams)於1970年出版了“藝術家電腦計劃:藝術1

施樂公司的帕洛阿爾托研究中心(PARC)在20世紀70年代設計了第壹個圖形用戶界面(GUI)。第壹臺Macintosh電腦於1984年發布,從此GUI開始流行起來。許多平面設計師很快就接受了作為創意工具的能力。

以前,技術限制輸出和打印結果:早期的機器使用筆墨繪圖儀來生成基本的硬拷貝。

在20世紀60年代早期,貝爾電話實驗室使用了Stromberg Carlson SC-4020微縮膠片打印機作為繪圖儀,用35毫米縮微膠片制作數字計算機藝術和動畫。靜止圖像被繪制在陰極射線管的面板上並自動拍照。 SC-4020打印機後來加入了壹系列的靜止圖像,用於制作計算機動畫電影,在壹卷35毫米膠卷上,然後在16毫米膠片上作為16毫米照相機加入。

在二十世紀七十年代,點陣打印機(很像打字機)被用來復制各種字體和任意圖形。第壹個動畫是通過將所有靜止幀依次繪制在壹疊紙上創建的,將運動轉移到16mm膠片上進行投影。在二十世紀七十年代和八十年代,點陣打印機被用來產生大部分的視覺輸出,而微縮膠片繪圖儀被用於大多數早期的動畫。

1976年,噴墨打印機隨著個人電腦使用量的增加而發明。噴墨打印機現在是日常數字彩色輸出中最便宜,最通用的選擇。光柵圖像處理(RIP)通常內置於打印機中或作為計算機的軟件包提供;它需要達到最高的質量輸出。基本的噴墨設備不具有RIP功能。相反,他們依靠圖形軟件光柵化圖像。激光打印機雖然比噴墨打印機貴,但是是目前可用的另壹種經濟實惠的輸出設備。

這個時期的大部分作品都是幾何的。這也是由於在圖形輸出中的可視化技術,監視器和打印機以及算法的開發中產生逼真圖像的困難所解釋的。藝術家在20世紀70年代後期開始對計算機可以提供的動畫的可能性感興趣。當時,資源主要集中在攝影圖像,繪畫,繪畫以及信息的處理上,從而產生了二維動畫。這種興趣將使妳更接近卡通和電影。改變這種方法和概念的是三維建模,它起源於20世紀80年代,並且允許模擬的概念歸因於在計算機中產生的圖像。這些圖像現在被稱為合成圖像,這意味著它們的美學不同於從真實中捕獲的數字圖像。

Adobe Systems成立於1982年,開發PostScript語言和數字字體,使繪畫和圖像處理軟件流行起來。 Adobe Illustrator是1987年推出的基於Bézier曲線的矢量繪圖程序,1990年由Thomas和John Knoll兄弟編寫的Adobe Photoshop是為在MacIntosh計算機上使用而開發的,到1993年為DOS / Windows平臺編寫。

機器人繪畫是由機器人繪制的作品。它與使用膠印和噴墨印刷等機械的其他形式的印刷不同,因為藝術品由實際的筆觸和藝術家級別的油漆組成。許多機器人繪畫與藝術家創作的繪畫無法區分。

最早的機器人畫家之壹是AARON,壹個由UCSD的Harold Cohen教授在20世紀70年代中期開發的人工智能/藝術家。加州大學伯克利分校的肯·戈德伯格(Ken Goldberg)在1992年創造了壹個11英尺x 11英寸的繪畫機器。另外還有其他機器人畫家,雖然目前還沒有大批量生產。

當時的計算機技術提供並允許模擬現實的三維圖像的建立,其中包括運動的創建。在這種情況下,構成了兩種成像方式:壹種是將傳統動畫技術適用於計算程序,其中信息被提供給計算機以描述運動;以及其他來自算法的合成信息。這兩條路往往結合在藝術作品中。相比之下,在此期間,有機和復雜動畫的現實生產和實驗種類繁多。與此同時,藝術家以觀眾參與藝術的觀念為標誌,試圖在對話優先的工作與旁觀者之間形成反思的機制。 Frank Popper指出了兩個引人註目的趨勢:主要關註身體參與,從這個意義上講,創造新的界面,並使用鍵盤和鼠標等現有界面,強調所呈現的圖像的結果。計算機設備在每個交互設備中起著決定性的作用,在這種情況下,藝術家考慮到將允許信息交換的人機界面的特殊性,例如可以通過手執行的交互類型,電信網絡中或藝術裝置中的交互設備的身體動作,聲音命令,文本和多媒體/高分辨字符(動畫,文本,聲音,連接節點)。目前,與三維建模和交互技術壹起,沈浸在圖像中的概念被開發出來。浸入的感覺由於其三維形式而出現在虛擬空間中,除了空間的探索之外,還有可能在其內部和與其他人以及虛擬物體接觸。

值得註意的藝術家包括曼弗雷德·莫爾,羅納德·戴維斯,哈羅德·科恩,約瑟夫·內克瓦塔,喬治·格裏,奧爾加·基塞萊娃,約翰·蘭斯當和讓 - 皮埃爾·赫伯特。

沒有留言:

張貼留言